การพัฒนาการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาโดยใช้ชุดนวัตกรรม การเรียนรู้เกมบันได Break Time นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงใหม่เขต ๒
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1)เพื่อเปรียบเทียบผลพัฒนาการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาเรื่อง
วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยวิธีการ
จัดการเรียนรู้แบบเกมบันได Break Time 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ ๔ ที่เรียนโดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมบันได Break Time ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็น
นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ของโรงเรียนบ้านห้วยเกี๋ยง จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 2 ห้อง
จำนวนนักเรียนทั้งหมด 50 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 4 ปีการศึกษา 2566 ภาคเรียนที่ 1 ของโรงเรียนบ้านห้วยเกี๋ยง จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 1
ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 25 คน ที่ได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดผลพัฒนาการเรียน
สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ความเชื่อมั่น หาประสิทธิภาพของ
นวัตกรรม และการทดสอบด้วยค่าที (t-test)
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกม
บันได Break Time ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น คะแนนเฉลี่ย 48.16 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.76 คะแนนร้อย
ละ 80.27 และแบบทดสอบวัดผลพัฒนาการเรียนหลังเรียนนักเรียนได้คะแนน เฉลี่ย 17.00 ส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.08 คะแนนร้อยละ 85.00 ดังนั้นE1/E2=80.27/85.00 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์
มาตรฐานที่กำหนดไว้ 80/80 และผลการเปรียบเทียบผลพัฒนาการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของ
กลุ่มตัวอย่างจำนวนนักเรียน 25 คน พบว่า นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลพัฒนาการเรียน ได้คะแนน
เฉลี่ย 24.76 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.20 คะแนนร้อยละ 82.53 ดังนั้นหลังการเรียนบทเรียนด้วยชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมบันได Break
Time พบว่านักเรียนมีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
ส่วน
การอ้างอิง
กรมวิชาการ. (2544). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544, นนทบุรี : บริษัทไทยร่มเกล้า.
กนกวรรณ รอดคุ้ม,ศิตา เยี่ยมขันติถาวร,และอารีรักษ์ มีแจ้ง. (2559). ผลการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้
และความคงทนในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.
นนทบุรี : วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.
Bandura. (1969). การพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการสอนพุทธประวัติ.
กาฬสินธุ์ : ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องเกี่ยวข้อง.